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    ¿Dónde están la educación y la Realidad Virtual/Realidad Aumentada ahora?

    Realidad Virtual

    Realidad Virtual y Educación

     

    En marzo de 2014 Facebook compró Oculus y la actual ola de interés en VR y AR renació. Mientras que el público se burlaba en gran parte de las gafas raras, expertos de la industria proclamaban que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada un día reemplazarían nuestras pantallas 2D, y destacaron la educación como una de las aplicaciones principales en los próximos años. Algunos analistas proyectaron que la educación sería el cuarto sector más grande para la inversión VR / AR.

    Así que tres años y varios meses más tarde, a mediados de 2020, ¿cómo ha progresado la adopción de Realidad Virtual/Realidad Aumentada en la educación?

    He aquí un breve resumen del estado actual de la educación VR / AR:

     

     

    # 1 La Realidad Virtual / Realidad Aumentada está demostrando ser una herramienta de aprendizaje efectiva.

    Tanto en la formación corporativa como en el colegio, las empresas y las escuelas están reportando resultados positivos sobre el impacto de VR / AR en la retención, el compromiso y la eficiencia. Upskill, una empresa de formación de software de realidad aumentada, ha citado ver en promedio un 32% de mejora en la fuerza de trabajo de sus clientes. Trabajan con clientes como GE, Boeing y otros. Una aplicación de para hablar en público, Virtual Speech, se afirma de que el 92% de los usuarios dijeron que se sentían más seguros después de practicar habilidades blandas en la experiencia. Los estudios de investigación realizados por la Universidad Estatal de Carolina del Norte muestran una “mejora significativa” en el aprendizaje de los niños (sexto a octavo grado) después de usar la plataforma de VR de zSpace

     

     

    # 2 – El número de herramientas de enseñanza interactivas para profesores de colegios han explotado

    De las más de 25 empresas de educación VR / AR respaldadas por empresas que se lanzaron desde 2014, más de diez atienden a profesores de colegios, proporcionando herramientas interactivas, software de aprendizaje, libros aumentados y planes de lecciones alineados con los estándares de Common Core. Varias compañías como MergeVR, Curiscope, zSpace, Google Expeditions, QuiverVision y otras asocian estos recursos de maestros con hardware físico o herramientas táctiles para promover el aprendizaje.

     

    # 3 – La capacitación corporativa con Realidad Virtual / Realidad Aumentada se ha expandido a más industrias

    VR / AR se ha utilizado para formar a los empleados en la fabricación, la ingeniería, la defensa y las industrias aeroespaciales durante bastante tiempo. En los últimos tres años, el número de startups y empresas de catering para el mercado corporativo de formación ha seguido creciendo, con casos de uso en expansión para la formación de profesores (Mursion), representantes de ventas, servicio al cliente, jugadores de fútbol (Strivr) y mucho más.

     

    # 4 – VR / AR startups edtech están comenzando a levantar grandes rondas de financiación

    Compañías como zSpace, Nearpod y Upskill fueron fundadas antes de 2014, pero comenzaron a recibir fondos de riesgo mucho más grandes en los últimos años. ZSpace y Nearpod, que proporcionan soluciones de software VR para maestros de colegios, elevaron cantidades impresionantes de $ 56mm en 2015 y $ 30mm en 2016/2017, respectivamente. Upskill recaudó $ 28.6mm antes de levantar su ronda de B de la serie no revelada en 2017. Estas rondas de financiamiento todos empujan o ronda alrededor de rondas medianas de financiamiento para la industria de tecnología más amplia, mostrando VR / AR inversión en educación se está tomando seriamente.

     

    # 5 La adopción de los profesores todavía está retrasada

    A pesar del impresionante salto en los resultados de aprendizaje, financiamiento, soluciones y casos de uso desde 2014, la adopción entre los maestros sigue siendo rezagada. Los informes citan que sólo el 6,7% de los maestros están usando VR / AR en su salón de clases, a pesar del amplio acceso a dispositivos baratos como Google Cardboard. 88 millones de dispositivos de cartón se vendieron en 2016, sin embargo, incluso aquellos requieren un teléfono inteligente y contenido para su uso. Google Expedition Kits, un conjunto completo que incluye cargadores, teléfonos, espectadores y contenido aún son bastante caros, vendiendo al por menor en $ 3,999 para 10 estudiantes.

     

    El lado de la oferta del mercado educativo VR / AR está lleno de soluciones significativas y efectivas. El desafío en los próximos años será aumentar la adopción entre los educadores. Esto requerirá una mayor conciencia a nivel institucional / distrital / corporativo y, en última instancia, menores precios de hardware.

    Articulo tomado y traducido de: https://vrscout.com/news/vr-ar-education-now/#

     

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